domingo, 8 de abril de 2012

Los superhéroes en el mundo de los niños

El niño, en edad escolar, tiene una imperiosa necesidad de héroes. El "Superyó" está estructurándose de manera muy fuerte y le está exigiendo permanentemente figuras con las cuales identificarse. En esta etapa aprenden a amar a sus figuras importantes primero, que son el padre o la madre, según el sexo, y después a las personas que los rodean, pero llega el momento en que la figura de los progenitores es insuficiente para la formación del "Superyó". Entonces recurren a las figuras infantiles proporcionadas por la televisión, el videojuegos, el cine, los libros o las revistas de series; figuras que, aparte de estar ubicadas en los períodos más violentos y sombríos de la historia, están estructuradas sobre la base del mito del superhombre.

El niño, en edad preescolar, descubre que el mundo está compuesto de hombres y mujeres, mientras ingresa en un proceso de identificación con el progenitor de su mismo sexo; un fenómeno que lo lleva a pensar, sentir y comportarse como si las características de otra persona le pertenecieran. Durante este proceso, casi todos los padres se sienten orgullosos cuando el hijo imita su conducta, pero si les parece observar una actitud contraria, procuran desalentarla.

Los niños, a través de la identificación con el progenitor del mismo sexo y con la imitación de sus conductas, adquieren los componentes fundamentales de la tipificación sexual. Más adelante, cuando la imagen del padre y la madre son insuficientes en su proceso de identificación con el mundo adulto, los niños asumen las normas y los valores morales de otras personas por quienes sienten admiración. Unas veces a través de la relación personal, ya sea con los profesores, abuelos, hermanos o compañeros de la escuela; y, otras, a través de los libros, el cine, la televisión, el videojuegos y las revistas de series, cuyos personajes, a menudo, se convierten en puntos de mira de su admiración y, por consiguiente, en pautas de imitación.

El tipo de personaje que elige el niño para imitar depende de su propia personalidad, de sus destrezas y de la presión social para adoptar las actitudes correspondientes a su sexo. Los modelos alejados de sus propias posibilidades reales, si bien en un momento pueden resultar sugestivos y llamativos, a plazo más largo suelen ser rechazados como imposibles, así no dejen de ser considerados paradigmas dignos de ser imitados.

Los superhéroes no tienen nada que hacer con la realidad externa del niño, pero sí están vinculados con su realidad interna, sobre todo, con su fantasía, pues los niños -en su proceso de desarrollo físico, intelectual y emocional-, se identifican con estos personajes que representan, entre otras consideraciones, la agresividad de su fuero interno, al menos si se considera que las películas y revistas de superhéroes son más populares entre los niños de 7 y 12 años, un período en el cual tienen gran interés por imitar la conducta de los mayores.

Durante el proceso de maduración, los superhéroes pueden convertirse no sólo en elementos paradigmáticos para el buen desarrollo de su personalidad, sino también en elementos nocivos, pues la masiva producción de revistas, videos y películas de violencia, además de tener un carácter lucrativo, estimulan la agresividad de los niños, quienes son los mayores consumidores de estos productos que enseñan el odio y el desprecio hacia el prójimo.

SUPERHÉROES DE LA VIOLENCIA

Los niños saben que los superhéroes tienen, de un modo general, una vestimenta especial. Sus nombres, como sus acciones, están en relación con sus trajes. Superman lleva una S en el pecho y Batman un murciélago. La mayoría de los superhéroes tienen una identidad secreta. Están dotados de cualidades y poderes sobrenaturales: pueden volar, ser más veloces que el rayo y, según las circunstancias, tienen la facultad de transformarse en seres inmortales. Y, lo que es peor, los superhéroes sirven como correas de transmisión de una ideología que apuntala la supremacía del hombre blanco y la escala de valores de una sociedad competitiva.

Uno de los superhéroes norteamericanos es He-Man (El Hombre), príncipe heredero que habita en Eternia, un planeta donde nadie ni nada envejecen, y donde la lucha mortal entre el bien y el mal es el mensaje. He-Man representa el bien y Skeletor (Esqueleto) el mal, o, dicho de otro modo, He-Man es el símbolo del sistema capitalista y Skeletor del sistema socialista; antagonismo social y dicotomía ideológica en el cual He-Man es el salvador de la humanidad y Skeletor es el elemento pernicioso que pone en peligro la paz y la libertad.

Superman, Fantasma, Mandrake y Batman, son otras de las criaturas concebidas por el sistema capitalista para formar -o adoctrinar- a los niños del llamado Tercer Mundo. Otro tipo de héroes de la violencia son los agentes y detectives, cuya misión consiste en detectar los planes de la "subversión comunista", y los poderosos cosmonautas del espacio son figuras arrancadas de una ciencia-ficción que ha superado la inventiva de Julio Verne.

De la pila de revistas publicadas por las agencias comerciales, no se salva Kalimán, el supermán subdesarrollado, quien, ataviado con una malla y un exótico turbante, se enfrenta a los personajes del mundo esotérico. Tampoco se salva Tarzán, el rey de los monos, quien constituye el personaje más genuino del colonialismo inglés, ya que este hombre blanco, brutal y sangriento, criado entre los animales de la selva, abre el camino para la penetración imperialista en el continente africano, donde los habitantes son sinónimos de barbarie y canibalismo.

En las revistas de series del Oeste, que abordan temas ocurridos en la historia de Estados Unidos durante el siglo XIX, se presenta una fuerte dosis de racismo. En la guerra de exterminio habida entre pieles rojas y cowboys, se describe a los pieles rojas como a salvajes y bandidos, mientras a los cowboys como a buenos e inteligentes. Estas series, sin lugar a dudas, contribuyen a forjar una imagen estereotipada sobre la base de una teoría que admite la existencia de razas superiores y razas inferiores, como si el racismo y la xenofobia respondieran a leyes naturales.

ESTEREOTIPOS Y VIOLENCIA EN LOS JUEGOS INFANTILES

La psicología moderna sostiene que la actividad propia del niño es el juego, no sólo porque es un medio a través del cual acumula conocimientos y experiencias, sino también un estímulo para su desarrollo físico y emocional; siempre y cuando, esta actividad lúdica, que es el testimonio de la inteligencia humana en este período de la vida, esté dirigida hacia fines positivos; de lo contrario, el niño adquiere hábitos perniciosos difíciles de extirpar, puesto que mediante el juego se han integrado en su vida.A partir de la Primera Guerra Mundial, el capitalismo creó un mercado de consumo en el cual proliferan juguetes bélicos y juguetes que enseñan las leyes de la oferta y la demanda, como el Nuevo Mangarata, que consiste en ir a comprar productos baratos en los países subdesarrollados, para luego revenderlos a un mayor precio en Londres y Nueva York, o el famoso Monopolio, que enseña la forma más fácil de acumular capital. Estos juegos, sin lugar a dudas, representan el intento de penetración de un tipo de sistema social determinado, de un modelo de sociedad competitiva, violenta y represiva, que exalta por sobre todas las cosas el afán de dominio-poder, como valor en sí mismo.

Otro de los juegos industriales producidos por el capitalismo es el estereotipo del hombre y la mujer, representados por Barbie y Jim, muñecos que se venden en todos los mercados del mundo, donde los niños los usan como modelos de su vida futura. Big Jim y sus amigos: Big Jeff (con el puñal), Big Jack (con una cámara y un puñal), Dr. Steel (con un brazo de hierro), Karl May (nombre del escritor favorito de Hitler) y otros, son personajes capaces de matar al adversario con un golpe de kárate o una patada voladora.

Todos lucen una recia musculatura y son fuertes como el toro, a diferencia de Barbie, cuyos labios sensuales, manos suaves y ojos dulces, son el prototipo de la mujer seductora y débil, quien se entrega a merced de su hombre. Los niños que juegan con Barbie o Big Jim en la casa, la calle o la escuela, ignoran que esta muñequita es esclava de su propia belleza; y él, Big Jim -el dios y el diablo, el sabio y el guerrero, el agresivo y pacificador-, es el héroe de raza blanca que usa la violencia como último recurso para sobrevivir a un mundo cruel.

Por otro lado, las mujeres y los hombres, concebidos desde la perspectiva patriarcal, cumplen roles diferentes dentro y fuera del hogar. Los hombres son sujetos activos, tienen buen porvenir y una profesión atractiva. Si no son pilotos o detectives, son inventores o genios. Las mujeres, en cambio, tienen siempre un rol pasivo y secundario. Ellas educan a los hijos y esperan al marido recluidas entre las cuatro paredes del hogar. En algunos casos, ejercen la profesión de secretarias, profesoras o enfermeras, pero nunca están representadas en una posición laboral superior, debido a que la mayoría de las mujeres, en un sistema basado en la discriminación racial y sexual, están siempre subordinadas al hombre.

La mujer emancipada, que lucha contra su condición de máquina reproductora de hijos y sierva del varón, está identificada con potencias oscuras y maléficas, quizás por el temor a que el día en que se libere de las cadenas que la sujetan al silencio y la dependencia, y conquiste sus legítimos derechos, sepultará el mito que la sociedad machista creó sobre ella, el falso mito de que la mujer sólo tiene dos opciones: ser Blancanieves o la Bruja Amelia, Cenicienta o la madrastra perversa, la Bella o la Bestia…La sociedad contemporánea no cesa de bombardear con juguetes que, al margen de liquidar la inventiva natural de los niños, acrecientan su agresividad. Los niños juegan cada vez más con juguetes que están relacionados con la muerte y el poder del más fuerte. Unos aprenden a reproducir el estampido de las balas con la boca; en tanto otros, los más débiles, aprenden a simular la muerte entre estertores de agonía, exactamente como lo hace cualquier actor en el cine o la televisión.

Los niños ven violencia en su entorno social y violencia en las películas de ciencia-ficción. La violencia está presente en sus sueños, en su conversación cotidiana y en su fantasía, pues quien antes usaba un palo como caballo, ahora lo usa como ametralladora mortífera al estilo de Terminator y Rambo. Los niños aprenden de las películas del Oeste el lenguaje de la violencia, a arrinconar al adversario contra la pared, a golpear hasta derribarlo de rodillas, a pegarle un tiro en la frente y a soplar el cañón del revólver al estilo de John Wayne y Clint Eastwood. Además, estas películas de vencedores y vencidos, a tiempo de recordar las diferencias sociales y raciales, hacen que los niños se identifiquen más con los cowboys que con los pieles rojas, cuyo destino, incluso en el proceso del juego, está marcado por la muerte y el exterminio.

Los niños viven obsesionados con los juguetes de guerra, que las industrias comerciales fabrican para satisfacer la demanda de los consumidores. Los juguetes y los juegos de guerra acrecientan el carácter violento de los niños. El etnólogo Konrad Lorenz, en su investigación sobre el comportamiento de los animales, definió que el instinto de agresión del humano, dirigido hacia sus congéneres, es la causa de la violencia contemporánea. Sigmund Freud, por su parte, defendió esta teoría con su definición sobre el "instinto de muerte", el cual orienta el comportamiento del hombre hacia la destrucción y la guerra.

Los niños fueron siempre los mayores consumidores de los programas televisivos y las películas que contienen actos de violencia como tema central. La muerte jamás estuvo tan presente como espectáculo diariamente repetido. Los actores mueren en el escenario con el mismo patetismo que los niños imitan jugando en la calle.

La televisión, en lugar de estimular la adquisición de actitudes positivas, se ha convertido en un medio que imparte técnicas y métodos para matar y morir. Cada vez son más los niños que ven programas de televisión en los cuales predominan la violencia y el sadismo; las mismas que, según los psicólogos, sociólogos y pedagogos, son factores que estimulan el instinto agresivo de los niños y contribuyen al aumento de la violencia social.

Mientras unos sostienen que las escenas de violencia cumplen funciones terapéuticas, ya que los niños, por medio de ellas, experimentan un efecto catártico o de purga psicológica contra los impulsos destructivos inconscientes; otros sostienen que la reiterada observación de actos de violencia contribuyen a estimular la agresividad del niño, cuyo proceso de aprendizaje pasa por las etapas de observación e imitación. En consecuencia, es natural que los niños, que cada año ven más actos de violencia en la pequeña pantalla, reproduzcan escenas de violencia en sus juegos, procurando identificarse con los personajes invocados, sean éstos reales o imaginarios, sobre todo, cuando la mayoría de los niños, entre los 8 y 12 años, dedican más tiempo a la televisión -y en la actualidad a mirar videojuegos en el ordenador- que a otras actividades extraescolares.

En síntesis, toda forma de violencia experimentada por el niño, tanto en su entorno social como en los programas de la televisión comercial y los videojuegos de violencia, es un factor que influye en su estado emocional y un poderoso medio que estimula su agresividad.

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